Några termer som används i renju eller luffarschack och kan förekomma i Fem i Rads artiklar.
Bräde
Ett fyrkantigt spelplan med 15 vertikala och 15 horisontala linjer. Centralpunkten och 4 punkter till är markerade med lite fetare prickar. På ett bräde som enbart avses för att spela ryskt luffarschack ritar man även en centralkvadrat 5x5. Tillverkas vanligtvis i trä.
Stenar
Runda spelpjäser i svart eller vit färg. En sats brukar innehålla 50-60 stenar av varje färg.
Femma
En obruten rad (vertikal, horisontal eller diagonal) med fem stenar i samma färg. Vinst för både svart och vit.
Fyra
En rad med fyra stenar i samma färg som med ett drag kan göras om till en femma. Kryss på bilden nedan visar potentiella punkter där man kan göra en femma.
Öppen fyra
En obruten rad med fyra stenar i samma färg som kan göras om till en femma med ett drag. Det draget måste kunna göras på BÅDA sidor. Öppen fyra är en ostoppbar konstruktion och kan vara vinst för både svart och vit om inte motståndaren redan har en egen fyra som han/hon kan göra om till en femma i nästa drag.
Hålfyra
En rad med fyra stenar i samma färg som med ett drag (just i hålet) kan göras om till en femma.
Trea
En rad av tre stenar som med ett TILLÅTET drag (se Foul eller förbudsdrag) kan göras om till en ÖPPEN fyra.
Håltrea
En rad av tre stenar som med ett TILLÅTET drag (se Foul eller förbudsdrag) (just i hålet) kan göras om till en ÖPPEN fyra.
Overline (från engelska)
En obruten rad med sex eller fler stenar i samma färg. Vinst för både svart och vit i fritt luffarschack; inte vinst för vare sig svart eller vit i andra varianter av luffarschack (såsom ”ryskt” eller ”swap”); vinst för vit och förlust för svart i renju.
Dubbelfyra
En kombination av stenar där två fyror görs SAMTIDIGT med ett drag. En ostoppbar sak som kan vara en vinst för både svart och vit i alla luffarschackvarianter; vinst för vit och förlust för svart i renju.
Dubbeltre
En kombination av stenar där två treor görs SAMTIDIGT med ett drag. Förlust för svart i renju.
Fyr-trea
En kombination av stenar där en fyra och en trea görs SAMTIDIGT med ett drag.
Fyrhot
Ett drag som hotar med vinst på fyror. Nedan visas ett exempel. Svart trea i punkt A är även ett fyrhot: efter att vit stoppar trean kommer svart att göra en fyr-trea i punkt B, vit klarar inte i den här positionen att stoppa både fyran och trean så svart vinner.
Kontra eller genomskärare
Fyra som uppstår när man stoppar motståndarens fyra. I exemplet nedan blir det inget bra för svart om den försöker göra fyr-trean i punkt A eftersom den svarta fyran skulle då helt enkelt stoppas med en vit öppen fyra i punkt B. Kontra kan ofta vara ett bra sätt att stoppa motståndarens fyrhot.
Ordet genomskärare passar nog bättre i fall där den kontrande fyran skär igenom positionen.
Foul eller förbudsdrag
Dubbelfyra, dubbeltre och overline är förbjudna för svart i renju. I svenska och internationella regler betyder omedelbar förlust för svart, i Ryssland vinner man per definition enbart genom att göra en femma, så förbjudna drag är bara helt enkelt förbjudna – man får vackert välja en annan punkt för sitt drag eller ge upp (om positionen är hopplös).
I exemplet nedan visas fouls med rött kryss.
Foulregeln ger extra spänning åt spelet eftersom vit även kan försöka vinna genom att provocera eller tvinga svart på foul. I exemplet nedan hotar vit med en fyra som svart inte får stoppa eftersom den punkten är förbjuden för svart (om svart skulle spela i den punkten skulle det bli en svart dubbeltre där).
Pseudofoul
Ett drag som ser ut som foul från första anblicken men som inte är det.
Ett exempel visas på bilden nedan. Från första anblicken kan man tro att vit vinner här genom att göra drag i punkt B och tvinga svart att göra dubbeltre i punkt A. Haken är att det inte blir dubbeltre i punkt A eftersom enbart en av treorna kan bli en öppen fyra med TILLÅTNA drag – den diagonala. Den horisontala ”trean” kan bara bli en halvstoppad fyra med drag i punkt D och att göra drag i punkt C skulle bara leda till en dubbelfyra. Men vit vinner i den här positionen ändå, fast på ett annat sätt. Hur exakt kan nog läsaren försöka lista ut själv . (Den här positionen med en viss modifiering är lånad från spelsiten Gambler.)
Öppning
Början av partiet. I den klassiska renjun finns just nu 26 tillåtna öppningar som brukar numreras efter ett särskilt system. Första draget görs alltid i mitten av brädet, skillnaderna börjar från drag två som kan läggas vertikalt från det första draget eller diagonalt. En öppning med det vertikala 2 draget brukar kallas direkt och med det diagonala – indirekt. Tredje draget ger nummer – från 1 till 13 enligt bilderna nedan.
Dvs. bilden till vänster visar öppningen Direkt 4 (D4) och bilden till höger Indirekt 7 (I7). I en del länder kallar man öppningarna för vertikala respektive diagonala och då markeras samma öppningar som 4V respektive 7D. Man kan se det bl.a. i Stepanovs Database.
Revers
Samma som färgbyte. Brukar betecknas i skrift med ett R.
Swap
Färgbyte på engelska samt en variant av luffarschack. Gomoku med swap innebär att den som börjar partiet lägger de tre första stenarna, och därefter väljer den andra spelaren färg. Öppningen kan placeras var som helst på brädet som är 15x15 punkter stort. Overline ger inte vinst för vare sig vit eller svart. Varianten är mycket populär i Polen, Tjeckien och Ungern. Man kan även spela den på Internet på spelsiterna Kurnik och ORC.
Ryskt
En variant av luffarschack som har uppfunnits av Vladimir Sapronov som var en sovjetisk utrikeskorrespondent i Japan på 70-80-talet. Fast vissa påstår att den fanns redan tidigare men var välförglömd tills Sapronov fiskade fram den. Reglerna innebär att första draget görs i centrum, andra draget kan göras var som helst, tredje draget görs utanför den tilltänkta centralkvadraten 5x5, därefter spelar man som i fritt luffarschack förutom det att overline inte ger vinst för vare sig svart eller vit. Varianten var ganska populär i Ryssland och Vitryssland fram till början av 90-talet. Numera finns den kvar i Sverige och i Tyumen (en stad i västra Sibirien i Ryssland) där man har utvecklat reglerna med ett möjligt färgbyte efter 3 drag. Man kan även spela den på Internet på spelsiterna Gambler och Kurnik (där heter det gomoku pro).
Klase
V eller vinkel
Resväska (från ryska ”tjemodán”)
Springardrag eller hästdrag
Luftpuck
Pausa eller uppbyggnadsdrag
Ett drag som förstärker den egna positionen avsevärt. Kan t.ex. vara ett ”trehot” – dvs. hota på vinst genom treor.
VCF
Från engelska ”Victory by Continuous Fours” - vinst genom fyror.
VCT
Vinst genom treor och/eller fyrhot. (Kan även innehålla fyror)
Haljáva (från ryska)
Ett drag i stil "allt eller inget", ett väldigt riskabelt "lur"-drag som man vill locka sin motståndare till ett grovt fel med. Där man antingen vinner snabbt (om motståndaren inte kan teori) eller så förlorar man lika snabbt. Ett drag som det är (som det förväntas åtminstone) svårt att bedöma rätt under partiets gång och där det (till synes) mest naturliga svaret är just det som förlorar. Kan självklart finnas i olika svårighetsgrader beroende på motståndarens klass.
Haljavare
En som gärna spelar haljavor.
Klocka eller schackklocka
En klocka med två urtavlor och två knappar ovanför – egentligen två klockor i samma fodral. Varje urtavla har även en ”flagga” som lyfts av minutvisaren när den börjar närma sig siffran 12 och faller när minutvisaren står exakt på 12. En nedtryckt knapp stoppar klockan under knappen och startar den andra klockan. För att stoppa båda klockor (när man t.ex. ska ge upp) trycker man ner knappen bara till hälften.
En modell som flitigt används i Sverige har en vippbräda istället för knapparna.
I modern tid börjar man alltmer även använda digitala klockor. Principen med två urtavlor (kan vara med digitala siffror istället för visare) och två knappar för att växla mellan klockorna är densamma fast för att stoppa båda klockorna brukar det finnas en separat knapp någonstans på framsidan.
Partiprotokoll
En pappersbit som man dokumenterar partiet på. Ett standardprotokoll ska innehålla följande information:
- Turneringens namn
- Datum
- Båda spelares namn (och vem av dem spelade svart respektive vit)
- Spelares respektive tider (som de har spenderat på partiet)
- Vinnarens namn
- Sista draget i partiet
- Diverse tekniskt info (namn på öppningen, eventuellt färgbyte, eventuella alternativa drag, pass, andra viktiga noteringar)
- Båda spelares underskrifter